「ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか」は、ゲームに課金する人たちのウォンツをわかりやすく捉まえていて、人々のモチベーションを喚起するためのマーケティングに参考になります。
本書では、ゲームの進化と課金のメカニズムを以下のように整理しています。
第一期:感覚的倒錯(操作性)
スーパーマリオに代表されるアクションゲームです。操作がうまくなることが目的でプレイします。第二期:オンリーワン(装飾性)
シムシティのような育成ゲームです。育てることで「自分の町」を作ることが喜びでプレイします。第三期:ナンバーワン(競争・協力性)
モンスターハンターのようなソーシャルゲームです。仲間と協力すること、競争することがプレイの喜びです。第四期:運命的倒錯(偶然性)
今のソシャゲのスタンダード。コンプガチャを繰り返し、レアカードをゲットすることを目的としてプレイします。
第三期ではネットワーク性の原則によって、ユーザ数が莫大に増え。第四期で一人あたりが課金する金額の量が増えたそうです。
参加するユーザの喜びに着目すると、以下のように言い換えられます。
第一期:感覚的倒錯(操作性)/うまくなる喜び
第二期:オンリーワン(装飾性)/表現する喜び
第三期:ナンバーワン(競争・協力性)/参加する喜び
第四期:運命的倒錯(偶然性)/偶然に出会う喜び
これらのユーザの喜びを、メーカーと顧客に(多少強引に)置き換えてみます。
- 第一期はユーザが商品を使いこなす過程。自分なりによりよい商品の利用方法を習熟していきます
- 第二期は愛する商品を表現する課程。友人・知人にクチコミしたり、ブログで共有することに喜びを感じます
- 第三期はコミュニティやソーシャルメディアへの参加の過程。同じように商品を愛する人たちとの対話や共創に喜びを感じます
- 第四期は自分の発信した情報が、偶然企業の目に留まり、取り上げられたりレスポンスをもらえたりします
こうして考えると。ゲームにおいて、ユーザからの課金の量を増やすための気持を掻き立てるプロセスは、商品と顧客の距離を縮め、ロイヤリティを高める方法に活用できるのかもしれません。